核心提示:無論是使用體驗的不足還是商業(yè)化的單一和不穩(wěn)定,都決定了當下元宇宙處于初級階段的現實情況。
從聞所未聞到驟然爆火,脫胎于科幻小說的元宇宙,在過去的一年時間里迎來了集中爆發(fā)。盡管各路玩家對元宇宙進行了諸多著墨,但時至今日其從概念向實處進發(fā)仍然存在現實差距。
放眼行業(yè),雖然元宇宙游戲、直播、社交等應用也曾風行一時,但到目前為止其仍處于較早期階段,發(fā)展遠不及預期。以元宇宙社交為例,其在經歷了早期的爆火之后很快便開始降溫,體驗上的不足更讓其盡顯“雞肋”。
元宇宙社交稍顯“雞肋”
據數據公司Sensor Tower報告顯示,自“元宇宙”概念爆發(fā)以來,平均每天都會新增一個“元宇宙”APP。據不完統(tǒng)計,從2021年11月到2022年1月,業(yè)內大概有552個APP在自己的描述中增添了“元宇宙”三個字,其中就有70多個元宇宙社交的APP,足見業(yè)內對元宇宙社交的熱捧。
在巨大市場熱度之下,一些社交元宇宙APP也展露頭角,受到了人們的關注。比如,早在今年1月份,元宇宙社交應用“啫喱”上線僅20天就憑借著龐大的下載量沖到蘋果商店免費排行榜第一,成為近兩年首個超過微信的社交APP,要知道上個超過微信下載量的社交軟件還是阿里釘釘,而從位置共享、狀態(tài)共享到線上形象應用的爆火,也為這款新應用攢足了人氣。
在啫喱之外,百度的希壤、天下秀的虹宇宙以及創(chuàng)業(yè)公司出品的緩緩星球,也受到了人們的極大關注。其中,百度主打的希壤曾一度吸引了諸多企業(yè)和機構入駐,在希壤的地圖之上,用戶不僅可以看到中國傳媒大學等學校,還可以看到領克、一汽等汽車廠商的身影。但熱鬧總是短暫的,元宇宙社交的風只過了一陣,就因為各種因素而迅速急轉直下了。
一方面,很多元宇宙社交應用為了搶占風口,過早過快地推動產品進入市場,由此帶來了一系列影響用戶體驗的事情,導致其口碑迅速跳水。以啫喱APP為例,其在經過了短期的爆火之后,很快便因為隱私、延遲、閃退、卡頓等問題迅速下架。無獨有偶,希壤、虹宇宙等先前的明星產品在正式對外開放之后,也因畫質粗糙、加載速度慢等問題遭到用戶吐槽,口碑崩的飛快。
另一方面,當下很多元宇宙應用所宣傳的沉浸式場景還很難實現真正的落地,離用戶的期待太過遙遠。當下很多元宇宙社交應用的運作內核還是通過3D技術,給用戶創(chuàng)造仿真生活的沉浸式場景,但這些虛擬APP大多處于一種虛空狀態(tài),其與現實的連接極為薄弱。在這些應用中間,玩家固然可以通過文字與形形色色的3D人物進行交流,但它們之間的這種交流與QQ、微信等社交媒體并無實質差別。
因此,這些應用在用戶找尋新鮮感的初期很容易吸引用戶關注,但隨著時間的拉長、新鮮感的邊際遞減,從前的熱情自然難以被再度提起來,漠然視之變成了一種新常態(tài),而這恰是元宇宙社交從火熱回歸冷靜的外部條件。
元宇宙游戲仍在探索期
與元宇宙社交有所不同,作為最被看重的應用領域之一,元宇宙游戲曾借助元宇宙的東風發(fā)展一時無兩。然而,從整個行業(yè)的發(fā)展狀況來看,游戲社交目前尚且處于探索期。據公開的資料顯示,元宇宙游戲目前主要存在的形式有兩種:一種是純線上類的沉浸式游戲;另一種是圍繞體驗推動的線下元宇宙社交體驗中心,這兩類都各有特色。
比如,前者將VR硬件技術與VR內容相結合,從而給人帶來身臨其境的感覺;相比之下后者則以VR線下體驗空間為依托,讓人真正能夠參與到整個線下虛擬現實游戲體驗中去。從應用時間上來看,線上模式與線下體驗空間近乎是同時起步,時間都是2015年。
彼時,VR技術的應用曾經短暫地帶動了行業(yè)VR熱潮的興起,各路資本和創(chuàng)業(yè)公司蜂擁而至,但行業(yè)由于網絡、硬件和內容的瓶頸未實現突破,VR/AR產品僅能帶給用戶初級沉浸式體驗,進而阻礙了產品在人群中的進一步滲透;隨后,人們對VR的預期也逐漸從樂觀轉向到了悲觀,資本市場的熱度下降,行業(yè)進入寒冬期;此后四年,隨著技術的進步和產業(yè)鏈的完善,VR行業(yè)重新進入復蘇期。但到目前為止,線上VR游戲仍然較為單調,尚不具備豐富場景應用的能力。
相比前者,線下VR體驗空間在豐富沉浸式體驗方面則有過之,甚至在2015年行業(yè)熱潮時,其還曾被視為VR產業(yè)最快實現商業(yè)化變現的重要途徑。據市場分析機構Greenlight Insights 發(fā)布的線下VR市場調查報告預計,全球范圍內線下VR 體驗館的數量將在2023年增長到超24500個,未來想象空間巨大。從形式上來看,小到十幾平,中到幾百平,大到主題公園,線下體驗空間的體驗越發(fā)的豐富復雜,代入感也愈發(fā)強烈,但目前來看不論是線上還是線下,都尚有短板。
拿線上來說,由于技術以及基建上的不完整,導致虛擬現實并沒有完全展開,沉浸式體驗被大大限制。正如前文所述,當下很多線上虛擬游戲仍大部分停留在虛擬的部分,主體仍是以內容為主,打造融合真人體驗的虛擬現實環(huán)境尚不成熟。
線下來說,盡管依托超虛擬的空間實景虛擬,進一步增強了用戶的虛擬現實體驗,但技術、網絡上的體驗不佳仍然存在。比如,由于網絡不夠好導致的游戲畫面清晰度較差、交互方式過于單一、設備過重等問題,給用戶體驗帶來諸多不適。
另外,無論是線上還是線下,元宇宙游戲的商業(yè)化都還處于探索期。比如關于是獲取硬件的利潤,還是依托“硬件+軟件+內容”打造閉環(huán)生態(tài),業(yè)內目前并沒有很清晰的路徑。以此來看,目前的元宇宙游戲仍處于商業(yè)化和業(yè)務模式探路的前期階段。
元宇宙直播方興未艾
作為大社交場景的細分應用領域,元宇宙直播最初并不在人們的預測范圍之內,大部分認為元宇宙落地的最理想場景應該是元宇宙游戲,但現實“狗頭云蹦迪”、戰(zhàn)地塔防等內容,伴隨著直播率先風靡全網,實力引領了一波元宇宙直播風潮。
事實上,早在被稱為元宇宙元年的2021年,游戲廠商FunPlus就利用亞馬遜云科技和云服務打造的“直播互動元宇宙平臺”Pwnk就實現了上線測試,這標志著業(yè)內首個元宇宙游戲直播有了現實樣本。據悉,該平臺能夠提供幾十種游戲玩法,且都能與Facebook、twitch、YouTube等直播平臺聯動,讓直播觀眾變身玩家直接參與其中。
而在2022年初,B站UP主“修勾夜店老板”則憑借特色的“元蹦迪”直播快速走紅,通過直播間的特定程序,觀眾可以通過發(fā)送彈幕隨機創(chuàng)建出帶有自己ID的柴犬形象,并進入舞池蹦迪,該程序一上線就直接引爆了直播間彈幕,并創(chuàng)下了最高單日收入2萬元的收益。隨著該模式走紅,帶有相似性的強互動性的虛擬場景直播便開始在抖音、快手等平臺蔓延,并迅速變化出了更多的形式。
比如,直播內容演變出了廣場舞、擠地鐵、戰(zhàn)地塔防、三國攻城等更多形式;人物形象也出現了頭像圖標、蘑菇頭表情包、3D動漫形象等,但整體上掛程序直播、文字互動等參與方式并沒有發(fā)生太大變化。而隨著平臺參與越來越多,這種模式也空前風靡起來。
一是,元宇宙直播相對弱化了平臺對主播的依賴性,可以方便參與者實現多平臺、24小時不間斷的全天候直播,并創(chuàng)造出極為可觀的現實效益。相比真人主播,元宇宙直播的主播可無限制地參與直播活動,同時還可以隨時變換角色,而此前業(yè)內各種各樣的元宇宙直播活動的成功,至少部分驗證了元宇宙直播市場需求的真實性,事實上也的確如此。
據相關元宇宙直播廠商統(tǒng)計,雖然在非直播時段元宇宙直播在線人數不過百人,但其半天內收到的直播打賞收入就達到400元以上,以此計算多平臺累計單日收入或在上千元,收入相當可觀。不過,從參與主體來看,目前該類直播還是以個體為主,真正參與其中的大型互聯網公司還不多,且后者參與更多是為其元宇宙大局鋪路,比如快手推出的“V-Star虛擬人計劃”,抖音的“A-SOUL”等等,都是關于此方面的考慮。
二是,盡管大廠沒有簡單參與“元宇宙直播”,但虛擬場景與虛擬主播結合產生的廣告變現潛力,仍然吸引了大廠的親自下場。比如,今年618期間,淘寶就成立了元宇宙專項項目組,進行針對性購物和交互場景的探索,娃哈哈、奧普、森馬、納愛斯、北京同仁堂等多家品牌都發(fā)布了618元宇宙直播間好物清單。同樣在今年夏天,抖音夏日奇遇季與二次元虛擬偶像“默默醬”合作,推出面向年輕群體的線上迪廳形式的盛夏派對。
盡管大廠的發(fā)力點有點奇怪,但仔細想來卻也不難理解。相比單一個體而言,大廠入局必須考慮業(yè)務盈利、商業(yè)模式的長期性,因此其并不能像普通個體那樣隨便選擇個領域,試水一段時間賺完了“快錢”就走,而是必須探索長期穩(wěn)定的業(yè)務形式,這或許也是大廠不愿意簡單參與元宇宙直播的原因。總的來看,當下元宇宙直播正處于方興未艾的階段,個體和大廠對參與其中都抱有非常強烈的愿望。
小荷才露尖尖角
盡管包括元宇宙游戲、直播、社交等各類應用都已出現,但從整個元宇宙發(fā)展所需要的要件來看,現在的元宇宙還處于小荷才露尖尖角的階段。
首先,許多元宇宙模式的嘗試最終歸于失敗,根本在于元宇宙的底層邏輯變了、門檻變高了,因此其實現過程本身也變得比之前更為復雜了。在移動互聯網時代,抓住一個機會依靠“小步快跑、快速迭代”就能夠快速趕超甚至領先對手,這也是在工具主導的移動時代,國內能夠崛起包括支付寶、淘寶、微信、美團、今日頭條等重量級應用的原因所在。
但在元宇宙時代,由于技術應用體驗的提升,單純依靠“工具搶跑”來領先市場,已經很難實現了。畢竟,元宇宙的發(fā)展和超級用戶體驗,源于底層的算法、硬件、引擎以及基礎設施的完善,而在這一切尚不完善之前,純工具“先行”的舉動無異于空中樓閣,只會帶來APP使用卡頓、體驗欠佳的“雞肋”用戶體驗,難以給用戶帶來實質價值。
其次,盡管業(yè)內在元宇宙商業(yè)化方面做出了諸多嘗試,但這些玩法目前還過于初級,能否持續(xù)尚待驗證。比如,目前元宇宙社交商業(yè)化還主要用于AI捏臉、手動換裝以及純虛擬形象等領域,更加深度的沉浸式應用還不多,其商業(yè)化也類似于游戲中的“購買皮膚”,主要依靠用戶對虛擬形象的認同來收費,持續(xù)性有待考證;元宇宙游戲雖然有商業(yè)化的前景,但目前由于體驗尚不完整,所以商業(yè)化被大大局限……
總的來看,無論是使用體驗的不足還是商業(yè)化的單一和不穩(wěn)定,都決定了當下元宇宙處于初級階段的現實情況。不過放長時間來看,孕育巨大機會和機遇的元宇宙,其未來依舊值得期待。
放眼行業(yè),雖然元宇宙游戲、直播、社交等應用也曾風行一時,但到目前為止其仍處于較早期階段,發(fā)展遠不及預期。以元宇宙社交為例,其在經歷了早期的爆火之后很快便開始降溫,體驗上的不足更讓其盡顯“雞肋”。
元宇宙社交稍顯“雞肋”
據數據公司Sensor Tower報告顯示,自“元宇宙”概念爆發(fā)以來,平均每天都會新增一個“元宇宙”APP。據不完統(tǒng)計,從2021年11月到2022年1月,業(yè)內大概有552個APP在自己的描述中增添了“元宇宙”三個字,其中就有70多個元宇宙社交的APP,足見業(yè)內對元宇宙社交的熱捧。
在巨大市場熱度之下,一些社交元宇宙APP也展露頭角,受到了人們的關注。比如,早在今年1月份,元宇宙社交應用“啫喱”上線僅20天就憑借著龐大的下載量沖到蘋果商店免費排行榜第一,成為近兩年首個超過微信的社交APP,要知道上個超過微信下載量的社交軟件還是阿里釘釘,而從位置共享、狀態(tài)共享到線上形象應用的爆火,也為這款新應用攢足了人氣。
在啫喱之外,百度的希壤、天下秀的虹宇宙以及創(chuàng)業(yè)公司出品的緩緩星球,也受到了人們的極大關注。其中,百度主打的希壤曾一度吸引了諸多企業(yè)和機構入駐,在希壤的地圖之上,用戶不僅可以看到中國傳媒大學等學校,還可以看到領克、一汽等汽車廠商的身影。但熱鬧總是短暫的,元宇宙社交的風只過了一陣,就因為各種因素而迅速急轉直下了。
一方面,很多元宇宙社交應用為了搶占風口,過早過快地推動產品進入市場,由此帶來了一系列影響用戶體驗的事情,導致其口碑迅速跳水。以啫喱APP為例,其在經過了短期的爆火之后,很快便因為隱私、延遲、閃退、卡頓等問題迅速下架。無獨有偶,希壤、虹宇宙等先前的明星產品在正式對外開放之后,也因畫質粗糙、加載速度慢等問題遭到用戶吐槽,口碑崩的飛快。
另一方面,當下很多元宇宙應用所宣傳的沉浸式場景還很難實現真正的落地,離用戶的期待太過遙遠。當下很多元宇宙社交應用的運作內核還是通過3D技術,給用戶創(chuàng)造仿真生活的沉浸式場景,但這些虛擬APP大多處于一種虛空狀態(tài),其與現實的連接極為薄弱。在這些應用中間,玩家固然可以通過文字與形形色色的3D人物進行交流,但它們之間的這種交流與QQ、微信等社交媒體并無實質差別。
因此,這些應用在用戶找尋新鮮感的初期很容易吸引用戶關注,但隨著時間的拉長、新鮮感的邊際遞減,從前的熱情自然難以被再度提起來,漠然視之變成了一種新常態(tài),而這恰是元宇宙社交從火熱回歸冷靜的外部條件。
元宇宙游戲仍在探索期
與元宇宙社交有所不同,作為最被看重的應用領域之一,元宇宙游戲曾借助元宇宙的東風發(fā)展一時無兩。然而,從整個行業(yè)的發(fā)展狀況來看,游戲社交目前尚且處于探索期。據公開的資料顯示,元宇宙游戲目前主要存在的形式有兩種:一種是純線上類的沉浸式游戲;另一種是圍繞體驗推動的線下元宇宙社交體驗中心,這兩類都各有特色。
比如,前者將VR硬件技術與VR內容相結合,從而給人帶來身臨其境的感覺;相比之下后者則以VR線下體驗空間為依托,讓人真正能夠參與到整個線下虛擬現實游戲體驗中去。從應用時間上來看,線上模式與線下體驗空間近乎是同時起步,時間都是2015年。
彼時,VR技術的應用曾經短暫地帶動了行業(yè)VR熱潮的興起,各路資本和創(chuàng)業(yè)公司蜂擁而至,但行業(yè)由于網絡、硬件和內容的瓶頸未實現突破,VR/AR產品僅能帶給用戶初級沉浸式體驗,進而阻礙了產品在人群中的進一步滲透;隨后,人們對VR的預期也逐漸從樂觀轉向到了悲觀,資本市場的熱度下降,行業(yè)進入寒冬期;此后四年,隨著技術的進步和產業(yè)鏈的完善,VR行業(yè)重新進入復蘇期。但到目前為止,線上VR游戲仍然較為單調,尚不具備豐富場景應用的能力。
相比前者,線下VR體驗空間在豐富沉浸式體驗方面則有過之,甚至在2015年行業(yè)熱潮時,其還曾被視為VR產業(yè)最快實現商業(yè)化變現的重要途徑。據市場分析機構Greenlight Insights 發(fā)布的線下VR市場調查報告預計,全球范圍內線下VR 體驗館的數量將在2023年增長到超24500個,未來想象空間巨大。從形式上來看,小到十幾平,中到幾百平,大到主題公園,線下體驗空間的體驗越發(fā)的豐富復雜,代入感也愈發(fā)強烈,但目前來看不論是線上還是線下,都尚有短板。
拿線上來說,由于技術以及基建上的不完整,導致虛擬現實并沒有完全展開,沉浸式體驗被大大限制。正如前文所述,當下很多線上虛擬游戲仍大部分停留在虛擬的部分,主體仍是以內容為主,打造融合真人體驗的虛擬現實環(huán)境尚不成熟。
線下來說,盡管依托超虛擬的空間實景虛擬,進一步增強了用戶的虛擬現實體驗,但技術、網絡上的體驗不佳仍然存在。比如,由于網絡不夠好導致的游戲畫面清晰度較差、交互方式過于單一、設備過重等問題,給用戶體驗帶來諸多不適。
另外,無論是線上還是線下,元宇宙游戲的商業(yè)化都還處于探索期。比如關于是獲取硬件的利潤,還是依托“硬件+軟件+內容”打造閉環(huán)生態(tài),業(yè)內目前并沒有很清晰的路徑。以此來看,目前的元宇宙游戲仍處于商業(yè)化和業(yè)務模式探路的前期階段。
元宇宙直播方興未艾
作為大社交場景的細分應用領域,元宇宙直播最初并不在人們的預測范圍之內,大部分認為元宇宙落地的最理想場景應該是元宇宙游戲,但現實“狗頭云蹦迪”、戰(zhàn)地塔防等內容,伴隨著直播率先風靡全網,實力引領了一波元宇宙直播風潮。
事實上,早在被稱為元宇宙元年的2021年,游戲廠商FunPlus就利用亞馬遜云科技和云服務打造的“直播互動元宇宙平臺”Pwnk就實現了上線測試,這標志著業(yè)內首個元宇宙游戲直播有了現實樣本。據悉,該平臺能夠提供幾十種游戲玩法,且都能與Facebook、twitch、YouTube等直播平臺聯動,讓直播觀眾變身玩家直接參與其中。
而在2022年初,B站UP主“修勾夜店老板”則憑借特色的“元蹦迪”直播快速走紅,通過直播間的特定程序,觀眾可以通過發(fā)送彈幕隨機創(chuàng)建出帶有自己ID的柴犬形象,并進入舞池蹦迪,該程序一上線就直接引爆了直播間彈幕,并創(chuàng)下了最高單日收入2萬元的收益。隨著該模式走紅,帶有相似性的強互動性的虛擬場景直播便開始在抖音、快手等平臺蔓延,并迅速變化出了更多的形式。
比如,直播內容演變出了廣場舞、擠地鐵、戰(zhàn)地塔防、三國攻城等更多形式;人物形象也出現了頭像圖標、蘑菇頭表情包、3D動漫形象等,但整體上掛程序直播、文字互動等參與方式并沒有發(fā)生太大變化。而隨著平臺參與越來越多,這種模式也空前風靡起來。
一是,元宇宙直播相對弱化了平臺對主播的依賴性,可以方便參與者實現多平臺、24小時不間斷的全天候直播,并創(chuàng)造出極為可觀的現實效益。相比真人主播,元宇宙直播的主播可無限制地參與直播活動,同時還可以隨時變換角色,而此前業(yè)內各種各樣的元宇宙直播活動的成功,至少部分驗證了元宇宙直播市場需求的真實性,事實上也的確如此。
據相關元宇宙直播廠商統(tǒng)計,雖然在非直播時段元宇宙直播在線人數不過百人,但其半天內收到的直播打賞收入就達到400元以上,以此計算多平臺累計單日收入或在上千元,收入相當可觀。不過,從參與主體來看,目前該類直播還是以個體為主,真正參與其中的大型互聯網公司還不多,且后者參與更多是為其元宇宙大局鋪路,比如快手推出的“V-Star虛擬人計劃”,抖音的“A-SOUL”等等,都是關于此方面的考慮。
二是,盡管大廠沒有簡單參與“元宇宙直播”,但虛擬場景與虛擬主播結合產生的廣告變現潛力,仍然吸引了大廠的親自下場。比如,今年618期間,淘寶就成立了元宇宙專項項目組,進行針對性購物和交互場景的探索,娃哈哈、奧普、森馬、納愛斯、北京同仁堂等多家品牌都發(fā)布了618元宇宙直播間好物清單。同樣在今年夏天,抖音夏日奇遇季與二次元虛擬偶像“默默醬”合作,推出面向年輕群體的線上迪廳形式的盛夏派對。
盡管大廠的發(fā)力點有點奇怪,但仔細想來卻也不難理解。相比單一個體而言,大廠入局必須考慮業(yè)務盈利、商業(yè)模式的長期性,因此其并不能像普通個體那樣隨便選擇個領域,試水一段時間賺完了“快錢”就走,而是必須探索長期穩(wěn)定的業(yè)務形式,這或許也是大廠不愿意簡單參與元宇宙直播的原因。總的來看,當下元宇宙直播正處于方興未艾的階段,個體和大廠對參與其中都抱有非常強烈的愿望。
小荷才露尖尖角
盡管包括元宇宙游戲、直播、社交等各類應用都已出現,但從整個元宇宙發(fā)展所需要的要件來看,現在的元宇宙還處于小荷才露尖尖角的階段。
首先,許多元宇宙模式的嘗試最終歸于失敗,根本在于元宇宙的底層邏輯變了、門檻變高了,因此其實現過程本身也變得比之前更為復雜了。在移動互聯網時代,抓住一個機會依靠“小步快跑、快速迭代”就能夠快速趕超甚至領先對手,這也是在工具主導的移動時代,國內能夠崛起包括支付寶、淘寶、微信、美團、今日頭條等重量級應用的原因所在。
但在元宇宙時代,由于技術應用體驗的提升,單純依靠“工具搶跑”來領先市場,已經很難實現了。畢竟,元宇宙的發(fā)展和超級用戶體驗,源于底層的算法、硬件、引擎以及基礎設施的完善,而在這一切尚不完善之前,純工具“先行”的舉動無異于空中樓閣,只會帶來APP使用卡頓、體驗欠佳的“雞肋”用戶體驗,難以給用戶帶來實質價值。
其次,盡管業(yè)內在元宇宙商業(yè)化方面做出了諸多嘗試,但這些玩法目前還過于初級,能否持續(xù)尚待驗證。比如,目前元宇宙社交商業(yè)化還主要用于AI捏臉、手動換裝以及純虛擬形象等領域,更加深度的沉浸式應用還不多,其商業(yè)化也類似于游戲中的“購買皮膚”,主要依靠用戶對虛擬形象的認同來收費,持續(xù)性有待考證;元宇宙游戲雖然有商業(yè)化的前景,但目前由于體驗尚不完整,所以商業(yè)化被大大局限……
總的來看,無論是使用體驗的不足還是商業(yè)化的單一和不穩(wěn)定,都決定了當下元宇宙處于初級階段的現實情況。不過放長時間來看,孕育巨大機會和機遇的元宇宙,其未來依舊值得期待。