核心提示:2021年年末Peloton股價(jià)大跳水,讓家庭健身概念瞬間降溫,而恰逢元宇宙升溫,給家庭健身帶來了新的故事。
2021年年末Peloton股價(jià)大跳水,讓家庭健身概念瞬間降溫,而恰逢元宇宙升溫,給家庭健身帶來了新的故事。
事情從Meta(原Facebook)發(fā)布首支健身元宇宙視頻開始——耀眼的VR設(shè)備,家人友人的虛擬形象一起揮汗的場景,似乎強(qiáng)化了家庭健身的新方向:將健身游戲化。
與此同時(shí),健身運(yùn)動產(chǎn)業(yè)紛紛在元宇宙搶占高地:Nike在Roblox上開辟了自己的元宇宙游戲Nikeland, Les Mills BODYCOMBAT及Supernatural在Quest平臺上線VR拳擊游戲,而Peloton也推出了音樂節(jié)奏類虛擬賽車游戲。
擬真交互、情感連接…元宇宙的優(yōu)勢,恰恰是家庭健身的天然劣勢,但元宇宙真的是家庭健身的終極形態(tài)嗎?
從當(dāng)前以交互娛樂為主的健身內(nèi)容來看,元宇宙并不能成為家庭健身的未來形態(tài),而是一種當(dāng)前家庭健身市場的必要補(bǔ)充。
2020年,Peloton、Tonal等公司不斷開發(fā)硬件的AI互動、精準(zhǔn)數(shù)據(jù)反饋功能以及多品類健身課程開始,家用健身已日趨專業(yè)化。國外市場尤為明顯,以致于當(dāng)前約有70%的家庭健身服務(wù)使用者是有健身基礎(chǔ)的人群。
如果說家用健身科技試圖還原健身房場景,元宇宙健身更像是在復(fù)刻游戲廳。
游戲化內(nèi)容讓健身進(jìn)入更多家庭,降低久坐人群對于健身的恐懼,將家庭健身的含義從「在家健身」拓展為「全家人健身」。
比如Keep與拳皇的IP聯(lián)動拳擊體驗(yàn)課盡管還不是依托VR實(shí)現(xiàn),但也契合了元宇宙的故事化的世界及角色建構(gòu);包括Fiture去年通過IP聯(lián)名推出了面向青少年的森林大冒險(xiǎn)課程,把有利于親子互動的元素融入了課程。
相比思考是否進(jìn)軍元宇宙,家庭健身或許應(yīng)當(dāng)思考如何在專業(yè)設(shè)備基礎(chǔ)上,將元宇宙游戲熱背后的社交情感需求納入考量。一方面,提升器械的專業(yè)度不能解決家庭健身要面臨的孤獨(dú),另一方面,靠經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)及視覺刺激等外在激勵(lì)進(jìn)行的健身并很難形成內(nèi)在動機(jī),培養(yǎng)出自覺健身的習(xí)慣。
無論是打開增量市場還是提升專業(yè)健身者的用戶黏性,家庭健身都需將視野拓寬到健身之外。正視健身者社交、情感需求,彌補(bǔ)真實(shí)健身場景的氛圍感,將專業(yè)性與娛樂性結(jié)合起來,或許才是家用健身的最終形態(tài)。
通過游戲賽道,家庭健身與元宇宙接軌
今年第一季度家庭健身領(lǐng)軍者Peloton跌破發(fā)行價(jià)的市場反饋,給疫情間蓬勃發(fā)展的家庭健身行業(yè)敲響了警鐘。
隨著國際上的疫情防控措施逐步取消,家庭健身領(lǐng)域的困境逐漸凸顯。家庭健身本就具有運(yùn)動環(huán)境局限,人際互動匱乏的劣勢,隨著大部分企業(yè)復(fù)工,隨時(shí)可練的優(yōu)勢也被縮減到下班后。面對復(fù)蘇的商業(yè)健身房及戶外運(yùn)動的挑戰(zhàn),家庭健身的轉(zhuǎn)型迫在眉睫。
而Meta的元宇宙構(gòu)想是一個(gè)集和多種服務(wù)與功能的三維虛擬世界。在家庭健身賽道,出于長期發(fā)展的需要,硬件或服務(wù)提供商也著力于發(fā)展「硬件+服務(wù)+互動」的閉合生態(tài)系統(tǒng),而元宇宙的構(gòu)想恰好滿足了這種需要。
因此,在元宇宙站穩(wěn)腳跟,一時(shí)間成為國外家庭健身內(nèi)容公司發(fā)展的第二波峰。而Meta也基于自身理念指出了游戲化策略是家庭健身行業(yè)的前景。
其實(shí),從早年的DDR跳舞游戲到疫情間走紅的健身環(huán)大冒險(xiǎn)和拳擊健身,健身游戲早就展現(xiàn)了在推廣家庭健身方面的潛力。但由于其游戲的開發(fā)背景,其專業(yè)性及有效性常被質(zhì)疑,也遲遲未被健身行業(yè)正式收編。
元宇宙健身概念的到來,再次強(qiáng)調(diào)了游戲與健身行業(yè)合作的可行性,且這一次是以健身為根基的游戲化嘗試。
Les Mills上個(gè)月在Quest2發(fā)布了第一款VR健身游戲BODYCOMBAT VR。游戲內(nèi)容同線下版本的課程一樣,融合了各種經(jīng)典的拳擊、武術(shù)動作,但將課堂上的空擊升級為擊打目標(biāo)。參與者通過技術(shù)表現(xiàn)獲得積分,并可解鎖從「星際沙漠」到「未來城市天際線」多種場景關(guān)卡。當(dāng)前上線的25節(jié)課程,基本涵蓋不同難度,且由當(dāng)家明星教練Newsham和Cohen全程提供指導(dǎo)建議。
Peloton在股價(jià)跳水之前,就已開始研發(fā)虛擬交互式游戲Lanebreak。與音樂同頻的騎行節(jié)奏和虛擬六車道賽帶是該游戲的最大亮點(diǎn)。在游戲體驗(yàn)方面,同樣聚焦單車訓(xùn)練的內(nèi)容生產(chǎn)公司Zwift和Capti已做到了更好,例如zwift中騎行環(huán)境是基于真實(shí)城市景觀的電腦生成圖像,有多名玩家同時(shí)在線進(jìn)行,極大程度是還原了游戲廳里的環(huán)法自行車賽。
但Meta第一季度35%的股價(jià)跌幅也放大了行業(yè)中質(zhì)疑的聲音。一方面,體驗(yàn)者認(rèn)為Body Combat VR的模式與Supernatural更早上線的拳擊游戲大同小異,質(zhì)疑了健身行業(yè)的娛樂化嘗試會在本質(zhì)上區(qū)別于健身游戲。另一方面,無論是Peloton的單車游戲還是keep與拳皇聯(lián)名的線上體驗(yàn)課,都只是稱得上元宇宙內(nèi)容的準(zhǔn)備工作。如何讓課程訂閱者進(jìn)而追購VR設(shè)備(頭戴式或穿戴式)體驗(yàn)真實(shí)的元宇宙健身,也成了懸而未決的問題。
元宇宙不是盡頭,而是家庭健身概念的補(bǔ)充
立足當(dāng)下,娛樂化的元宇宙健身很難成為家庭健身的轉(zhuǎn)型產(chǎn)品,而更像是對當(dāng)下日趨專業(yè)化的家庭健身的補(bǔ)充。
當(dāng)下提到家庭健身,越來越多的內(nèi)容依托于硬件實(shí)現(xiàn)。特別是在歐美市場,健身鏡,跑步機(jī),健身單車等專業(yè)化設(shè)備幾乎成了話題的門檻。一些健身機(jī)構(gòu)提供的免費(fèi)課程,一旦疫情好轉(zhuǎn)就被線下課取締,只能被稱之為線上替代品,而非綁定家庭場景的健身內(nèi)容。
而家用健身設(shè)備也在堅(jiān)持迭代產(chǎn)品,后起之秀Tonal在健身鏡兩側(cè)安裝了通過電磁增添阻力的機(jī)械臂,讓鏡子成為了多部位力量訓(xùn)練,視頻演示,數(shù)據(jù)收集反饋為一體的復(fù)合型產(chǎn)品。
另一邊的有氧訓(xùn)練也越發(fā)專業(yè)和細(xì)致。從錄播視頻,到直播互動,再到AI教練的接入,內(nèi)容提供商致力于復(fù)刻所有傳統(tǒng)健身房能夠?qū)崿F(xiàn)的交互。
一方面,家用健身行業(yè)的競爭者致力于提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)抓住核心用戶無可厚非,另一方面,日趨專業(yè)的家用健身對從未接觸過器械或團(tuán)課的群體提高了門檻。
娛樂化家庭健身的入場,成了拓寬家庭健身人群和豐富健身場景的關(guān)鍵。
健身行業(yè)的元宇宙游戲更強(qiáng)調(diào)訓(xùn)練的科學(xué)性,但其仍未顛覆趣味先于功能的游戲理念。
盡管行業(yè)開發(fā)的游戲仍然把實(shí)時(shí)互動打在公屏上,但當(dāng)前的技術(shù)現(xiàn)實(shí)是VR設(shè)備(通常為頭盔及手柄)不能捕捉及反饋更多身體動作。但犧牲一定程度的實(shí)時(shí)互動確實(shí)能增強(qiáng)沉浸式體驗(yàn),讓參與者不必在虛擬與真實(shí)自我之間切換,暫時(shí)忘記健身目標(biāo),在愉悅氛圍下完成訓(xùn)練。
這樣的心理減負(fù),正是非硬核健身者需要的健身產(chǎn)品,也是動員無健身習(xí)慣的家庭成員及友人參與運(yùn)動的誘餌。
其實(shí)承載元宇宙世界的VR可穿戴設(shè)備,本就獨(dú)立于健身語境之外發(fā)展。在人們一貫認(rèn)知中,它更多是一項(xiàng)承載家庭娛樂功能的媒介。以其為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的健身產(chǎn)品,也必當(dāng)延續(xù)了其持有的社交價(jià)值。
元宇宙加入家庭健身范疇,并非是沖淡其原有專業(yè)性,而是重新豐富「家庭健身」的概念:將更多非健身專業(yè)人士納入版圖,實(shí)現(xiàn)從「在家健身」到「全家人健身」的跨越。
滿足多元需求,才是家庭健身的盡頭
元宇宙實(shí)現(xiàn)不了家庭健身的完美轉(zhuǎn)型,但其帶來的娛樂化健身潮促使行業(yè)發(fā)掘并嘗試滿足家庭健身者的多重需求。
專業(yè)或娛樂,并不是非此即彼的健身選擇。無論是硬核還是小白健身者,都有對專業(yè)反饋和娛樂社交的渴求。
將健身房的全部功能濃縮進(jìn)一臺家用硬件并不能解決在家健身的孤獨(dú)感,而靠道具或經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì)的娛樂化健身也很難培養(yǎng)出長期堅(jiān)持健身的內(nèi)在動機(jī)。
因此,在專業(yè)的家用健身設(shè)備之上,添加類似社交與情感聯(lián)結(jié)的功能,讓元宇宙的概念回歸以人為本的健身服務(wù)設(shè)計(jì),才是家庭健身的下一步。
正如上世紀(jì)爆火的跳舞毯可供全家人流汗一樣,元宇宙時(shí)代的家庭健身也并非只提供滿足個(gè)人健身需求的產(chǎn)品或服務(wù)。在家里帶上頭盔一個(gè)人健身,只能是「云上加云」,孤獨(dú)升級。
相反,它應(yīng)當(dāng)使用于任何需要制造情感聯(lián)結(jié),健康生活的場景,例如在客廳與沉迷電子游戲的孩子進(jìn)行一場真人拳皇,或是辦公室與同事進(jìn)行一場海邊的排球比賽。
當(dāng)前家庭健身科技已能打破物理隔閡,讓用戶足不出戶擁有強(qiáng)健體魄,而元宇宙健身科技到來的重要意義在于打破精神隔閡,讓健身為家庭生活與親密關(guān)系創(chuàng)造價(jià)值。
事情從Meta(原Facebook)發(fā)布首支健身元宇宙視頻開始——耀眼的VR設(shè)備,家人友人的虛擬形象一起揮汗的場景,似乎強(qiáng)化了家庭健身的新方向:將健身游戲化。
與此同時(shí),健身運(yùn)動產(chǎn)業(yè)紛紛在元宇宙搶占高地:Nike在Roblox上開辟了自己的元宇宙游戲Nikeland, Les Mills BODYCOMBAT及Supernatural在Quest平臺上線VR拳擊游戲,而Peloton也推出了音樂節(jié)奏類虛擬賽車游戲。
擬真交互、情感連接…元宇宙的優(yōu)勢,恰恰是家庭健身的天然劣勢,但元宇宙真的是家庭健身的終極形態(tài)嗎?
從當(dāng)前以交互娛樂為主的健身內(nèi)容來看,元宇宙并不能成為家庭健身的未來形態(tài),而是一種當(dāng)前家庭健身市場的必要補(bǔ)充。
2020年,Peloton、Tonal等公司不斷開發(fā)硬件的AI互動、精準(zhǔn)數(shù)據(jù)反饋功能以及多品類健身課程開始,家用健身已日趨專業(yè)化。國外市場尤為明顯,以致于當(dāng)前約有70%的家庭健身服務(wù)使用者是有健身基礎(chǔ)的人群。
如果說家用健身科技試圖還原健身房場景,元宇宙健身更像是在復(fù)刻游戲廳。
■來源:Supernatural官網(wǎng)
游戲化內(nèi)容讓健身進(jìn)入更多家庭,降低久坐人群對于健身的恐懼,將家庭健身的含義從「在家健身」拓展為「全家人健身」。
比如Keep與拳皇的IP聯(lián)動拳擊體驗(yàn)課盡管還不是依托VR實(shí)現(xiàn),但也契合了元宇宙的故事化的世界及角色建構(gòu);包括Fiture去年通過IP聯(lián)名推出了面向青少年的森林大冒險(xiǎn)課程,把有利于親子互動的元素融入了課程。
相比思考是否進(jìn)軍元宇宙,家庭健身或許應(yīng)當(dāng)思考如何在專業(yè)設(shè)備基礎(chǔ)上,將元宇宙游戲熱背后的社交情感需求納入考量。一方面,提升器械的專業(yè)度不能解決家庭健身要面臨的孤獨(dú),另一方面,靠經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)及視覺刺激等外在激勵(lì)進(jìn)行的健身并很難形成內(nèi)在動機(jī),培養(yǎng)出自覺健身的習(xí)慣。
無論是打開增量市場還是提升專業(yè)健身者的用戶黏性,家庭健身都需將視野拓寬到健身之外。正視健身者社交、情感需求,彌補(bǔ)真實(shí)健身場景的氛圍感,將專業(yè)性與娛樂性結(jié)合起來,或許才是家用健身的最終形態(tài)。
通過游戲賽道,家庭健身與元宇宙接軌
今年第一季度家庭健身領(lǐng)軍者Peloton跌破發(fā)行價(jià)的市場反饋,給疫情間蓬勃發(fā)展的家庭健身行業(yè)敲響了警鐘。
隨著國際上的疫情防控措施逐步取消,家庭健身領(lǐng)域的困境逐漸凸顯。家庭健身本就具有運(yùn)動環(huán)境局限,人際互動匱乏的劣勢,隨著大部分企業(yè)復(fù)工,隨時(shí)可練的優(yōu)勢也被縮減到下班后。面對復(fù)蘇的商業(yè)健身房及戶外運(yùn)動的挑戰(zhàn),家庭健身的轉(zhuǎn)型迫在眉睫。
而Meta的元宇宙構(gòu)想是一個(gè)集和多種服務(wù)與功能的三維虛擬世界。在家庭健身賽道,出于長期發(fā)展的需要,硬件或服務(wù)提供商也著力于發(fā)展「硬件+服務(wù)+互動」的閉合生態(tài)系統(tǒng),而元宇宙的構(gòu)想恰好滿足了這種需要。
因此,在元宇宙站穩(wěn)腳跟,一時(shí)間成為國外家庭健身內(nèi)容公司發(fā)展的第二波峰。而Meta也基于自身理念指出了游戲化策略是家庭健身行業(yè)的前景。
■ 來源:Switch官網(wǎng)
其實(shí),從早年的DDR跳舞游戲到疫情間走紅的健身環(huán)大冒險(xiǎn)和拳擊健身,健身游戲早就展現(xiàn)了在推廣家庭健身方面的潛力。但由于其游戲的開發(fā)背景,其專業(yè)性及有效性常被質(zhì)疑,也遲遲未被健身行業(yè)正式收編。
元宇宙健身概念的到來,再次強(qiáng)調(diào)了游戲與健身行業(yè)合作的可行性,且這一次是以健身為根基的游戲化嘗試。
Les Mills上個(gè)月在Quest2發(fā)布了第一款VR健身游戲BODYCOMBAT VR。游戲內(nèi)容同線下版本的課程一樣,融合了各種經(jīng)典的拳擊、武術(shù)動作,但將課堂上的空擊升級為擊打目標(biāo)。參與者通過技術(shù)表現(xiàn)獲得積分,并可解鎖從「星際沙漠」到「未來城市天際線」多種場景關(guān)卡。當(dāng)前上線的25節(jié)課程,基本涵蓋不同難度,且由當(dāng)家明星教練Newsham和Cohen全程提供指導(dǎo)建議。
■ 來源:Les Mills官網(wǎng)
Peloton在股價(jià)跳水之前,就已開始研發(fā)虛擬交互式游戲Lanebreak。與音樂同頻的騎行節(jié)奏和虛擬六車道賽帶是該游戲的最大亮點(diǎn)。在游戲體驗(yàn)方面,同樣聚焦單車訓(xùn)練的內(nèi)容生產(chǎn)公司Zwift和Capti已做到了更好,例如zwift中騎行環(huán)境是基于真實(shí)城市景觀的電腦生成圖像,有多名玩家同時(shí)在線進(jìn)行,極大程度是還原了游戲廳里的環(huán)法自行車賽。
但Meta第一季度35%的股價(jià)跌幅也放大了行業(yè)中質(zhì)疑的聲音。一方面,體驗(yàn)者認(rèn)為Body Combat VR的模式與Supernatural更早上線的拳擊游戲大同小異,質(zhì)疑了健身行業(yè)的娛樂化嘗試會在本質(zhì)上區(qū)別于健身游戲。另一方面,無論是Peloton的單車游戲還是keep與拳皇聯(lián)名的線上體驗(yàn)課,都只是稱得上元宇宙內(nèi)容的準(zhǔn)備工作。如何讓課程訂閱者進(jìn)而追購VR設(shè)備(頭戴式或穿戴式)體驗(yàn)真實(shí)的元宇宙健身,也成了懸而未決的問題。
元宇宙不是盡頭,而是家庭健身概念的補(bǔ)充
立足當(dāng)下,娛樂化的元宇宙健身很難成為家庭健身的轉(zhuǎn)型產(chǎn)品,而更像是對當(dāng)下日趨專業(yè)化的家庭健身的補(bǔ)充。
當(dāng)下提到家庭健身,越來越多的內(nèi)容依托于硬件實(shí)現(xiàn)。特別是在歐美市場,健身鏡,跑步機(jī),健身單車等專業(yè)化設(shè)備幾乎成了話題的門檻。一些健身機(jī)構(gòu)提供的免費(fèi)課程,一旦疫情好轉(zhuǎn)就被線下課取締,只能被稱之為線上替代品,而非綁定家庭場景的健身內(nèi)容。
而家用健身設(shè)備也在堅(jiān)持迭代產(chǎn)品,后起之秀Tonal在健身鏡兩側(cè)安裝了通過電磁增添阻力的機(jī)械臂,讓鏡子成為了多部位力量訓(xùn)練,視頻演示,數(shù)據(jù)收集反饋為一體的復(fù)合型產(chǎn)品。
另一邊的有氧訓(xùn)練也越發(fā)專業(yè)和細(xì)致。從錄播視頻,到直播互動,再到AI教練的接入,內(nèi)容提供商致力于復(fù)刻所有傳統(tǒng)健身房能夠?qū)崿F(xiàn)的交互。
■ 來源:Tonal YouTube Channel
一方面,家用健身行業(yè)的競爭者致力于提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)抓住核心用戶無可厚非,另一方面,日趨專業(yè)的家用健身對從未接觸過器械或團(tuán)課的群體提高了門檻。
娛樂化家庭健身的入場,成了拓寬家庭健身人群和豐富健身場景的關(guān)鍵。
健身行業(yè)的元宇宙游戲更強(qiáng)調(diào)訓(xùn)練的科學(xué)性,但其仍未顛覆趣味先于功能的游戲理念。
■ 來源:Zwift官網(wǎng)
盡管行業(yè)開發(fā)的游戲仍然把實(shí)時(shí)互動打在公屏上,但當(dāng)前的技術(shù)現(xiàn)實(shí)是VR設(shè)備(通常為頭盔及手柄)不能捕捉及反饋更多身體動作。但犧牲一定程度的實(shí)時(shí)互動確實(shí)能增強(qiáng)沉浸式體驗(yàn),讓參與者不必在虛擬與真實(shí)自我之間切換,暫時(shí)忘記健身目標(biāo),在愉悅氛圍下完成訓(xùn)練。
這樣的心理減負(fù),正是非硬核健身者需要的健身產(chǎn)品,也是動員無健身習(xí)慣的家庭成員及友人參與運(yùn)動的誘餌。
其實(shí)承載元宇宙世界的VR可穿戴設(shè)備,本就獨(dú)立于健身語境之外發(fā)展。在人們一貫認(rèn)知中,它更多是一項(xiàng)承載家庭娛樂功能的媒介。以其為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的健身產(chǎn)品,也必當(dāng)延續(xù)了其持有的社交價(jià)值。
元宇宙加入家庭健身范疇,并非是沖淡其原有專業(yè)性,而是重新豐富「家庭健身」的概念:將更多非健身專業(yè)人士納入版圖,實(shí)現(xiàn)從「在家健身」到「全家人健身」的跨越。
滿足多元需求,才是家庭健身的盡頭
元宇宙實(shí)現(xiàn)不了家庭健身的完美轉(zhuǎn)型,但其帶來的娛樂化健身潮促使行業(yè)發(fā)掘并嘗試滿足家庭健身者的多重需求。
專業(yè)或娛樂,并不是非此即彼的健身選擇。無論是硬核還是小白健身者,都有對專業(yè)反饋和娛樂社交的渴求。
將健身房的全部功能濃縮進(jìn)一臺家用硬件并不能解決在家健身的孤獨(dú)感,而靠道具或經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì)的娛樂化健身也很難培養(yǎng)出長期堅(jiān)持健身的內(nèi)在動機(jī)。
因此,在專業(yè)的家用健身設(shè)備之上,添加類似社交與情感聯(lián)結(jié)的功能,讓元宇宙的概念回歸以人為本的健身服務(wù)設(shè)計(jì),才是家庭健身的下一步。
■ 來源:Medium
正如上世紀(jì)爆火的跳舞毯可供全家人流汗一樣,元宇宙時(shí)代的家庭健身也并非只提供滿足個(gè)人健身需求的產(chǎn)品或服務(wù)。在家里帶上頭盔一個(gè)人健身,只能是「云上加云」,孤獨(dú)升級。
相反,它應(yīng)當(dāng)使用于任何需要制造情感聯(lián)結(jié),健康生活的場景,例如在客廳與沉迷電子游戲的孩子進(jìn)行一場真人拳皇,或是辦公室與同事進(jìn)行一場海邊的排球比賽。
當(dāng)前家庭健身科技已能打破物理隔閡,讓用戶足不出戶擁有強(qiáng)健體魄,而元宇宙健身科技到來的重要意義在于打破精神隔閡,讓健身為家庭生活與親密關(guān)系創(chuàng)造價(jià)值。